Behind the Numbers of Virtual Realitys træge debut

Efter mange års hype blev avancerede VR-headset endelig lanceret i 2016. Her er grunden til, at du sandsynligvis ikke har et endnu.30. december 2016

Det er fire år siden, at en Kickstarter lovede det første moderne virtual reality-headset, og i 2016 så vi endelig teknologiens kommercielle debut med avancerede headsets fra Oculus, Sony og HTC på markedet. Mere end to millioner desktop VR-headset er forventet at have solgt over hele verden inden årets udgang.

Tallene fortæller ikke ligefrem historien om en hot ny forbrugerteknologidebut. Ved udgangen af ​​2016 forventedes 800.000 PlayStation VR-enheder ifølge analysefirmaet Canalys at være solgt sammen med omkring 500.000 HTC Vive og 400.000 Oculus Rift-headsets. Til sammenligning solgte Apple 3,3 millioner iPhones i løbet af de seks måneder, de var tilgængelige i 2007 (telefonens debutår), ifølge Gartner. Salget steg til 11,4 millioner i 2008.



Der er ingen tvivl om, at VR er noget fuldstændig transformativt, en ny genre, der gør sit potentiale klart for enhver, der trækker i et headset. Forestil dig at nyde et sæde ved et spil, studere i et klasseværelse med studerende og lærere over hele verden eller rådføre dig med en læge ansigt til ansigt – bare ved at tage briller på i dit hjem, Facebook CEO Mark Zuckerberg skrev efter at hans virksomhed købte Oculus i 2014. Faktisk ser Facebook VR som en helt ny kommunikationsplatform – noget der en dag vil blive en del af dagligdagen for milliarder af mennesker, sådan som Facebook er i dag.

Jeg har brugt hele året på at udforske og teste headsettene, og det er klart for mig, at Sony, Oculus og HTC alle leverede mere end dygtige førstegenerationsprodukter. Så hvorfor er salgstallene ikke højere?

Det mest oplagte svar er tilgængelighed. $800 Oculus Rift med Touch-controllere kræver en stationær computer, der nærmer sig $1.000 (eller mere) for at køre, ligesom HTC Vive $700. Kun dedikerede pc-spillere vil sandsynligvis allerede eje et kompatibelt system.

Det efterlader PlayStation VR, som tilsluttes direkte til de 50 millioner PlayStation 4'ere, der allerede findes i hjemmene rundt om i verden. Men kun en måned efter, at de begyndte at sende sit VR-headset, afslørede Sony den nye PS4 Pro. Begge koster $400. Begge appellerer til PlayStation-brugere. Ligesom Oculus og HTC brugte Sony ikke meget tid på at reklamere for sit headset.

Oculus grundlægger Palmer Luckey fortalte Financial Times tilbage i januar, at den første forbrugerversion af dets headset, som debuterede i marts, men fik sine controllere forsinket til december, for det meste ville appellere til hardcore-spillere og early adopters. Virksomheden har fastholdt, at den tager en langsigtet tilgang, idet den anerkender, at der kan gå fem eller 10 år, før teknologien er moden nok til fuldt ud at leve op til offentlighedens forventninger. Ved at begrænse annoncering forsøger headsetproducenter at styre hype og fokusere på den smarteste måde at øge adoptionen på.

Det er en vanskelig balance at finde med den vigtigste del af ligningen: indhold. Headset-producenter har trukket et par højprofilerede udviklere til deres platforme, men der mangler endnu at være en VR-blockbuster. Udviklere vil have masser af betalende spillere, mens spillere drages til nye platforme af højt profileret indhold – uanset om det er et blockbuster-spil eller en stærkt vedtaget social medieplatform.

I mellemtiden bruger Sony, Oculus og HTC nye oplevelser til at tiltrække et mindre antal dedikerede brugere. Googles Tilt Brush - et 3D-rum, hvor du kan bruge håndholdte controllere til at tegne med Vive og Oculus - er i bund og grund VR-versionen af ​​Microsoft Paint. Det er grundlæggende sjovt, men fuldstændig fascinerende for alle, der er villige til at købe ind i VR i navnet på at prøve en ny teknologi.

skjule